わがままアリスと百日戦争 制作手記 グラフィック編 ~その3

この記事はフリーゲーム「わがままアリスと百日戦争」の制作秘話をだらだらと書いたものです。
・ネタバレ上等
・ゲーム遊んだよ!
という方向けの内容なので、その点をご承知ください。

はじめに

わがままアリスと百日戦争 制作手記 グラフィック編
第三回の今回は、背景について取り上げようと思います。

戦闘背景

背景をかけるイラストレーターは探してもなかなか見つからないものです。
特に同人ゲームなんかでやっていると、身の回りに背景をかけるなんて人は皆無でした。

しかし、背景はゲームの世界観を語る重要な要素です。
背景だけ他と比べてクオリティを下げるわけには行きませんでした。

幸いチームには、3Dアーティストがいたので、
今回は背景を3Dでやることにしました。

戦闘背景の作業工程

ディレクターがイメージボードを描く

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こんなかんじのスケッチを3Dアーティストに渡して、これをもとに作ってもらいます。
戦闘領域を考えるのと、奥行きが感じられるとか、ポリゴン数を考慮したデザインにするとか、
色々考えながらやります。

3Dアーティストがモデリングとテクスチャリングを行う

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渡したスケッチをもとに、mayaでアーティストがモデルとテクスチャを作ってくれます。
基本的にmaya上でステージごと作ってしまいます。
ただし、場合によっては、Unityに移してからTerrainを追加してもらったりすることもあります。

上がってきたモデルをライティングする

上がってきたアセットをディレクターが受け取り、unity上でライティングを行います。
この時に、パーティクルなどの動的演出や、テクスチャスクロールによる水面の演出など、エンジニア的な部分も一緒にやってしまいます。

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ライトを置いただけの状態(GIはONにしてあります)

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ReflectionProbeを配置して、室内のGIを補完

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最後にポストエフェクトをかけて完成

戦闘画面の負荷もこの時に測定し、推奨スペックで30fpsが保てるようにします。

背景指定と、完成背景コレクション

オリヴィアの家

毒の沼

2D背景

3D背景では雰囲気に合わない場面があります。
UIメニューで出てくる背景や、タイトル画面に使われる背景です。

そういったものは2Dで用意しました。
2D背景は描くのに時間がかかるので、要所要所にしか用意しませんでした。

タイトル画面

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町背景

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フィールドマップ

そういえばフィールドマップも2Dでした。
今思えばフィールドは3Dの方が広くできるし、見栄え良かったかもわかりません。
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おわりに

今回は背景の制作過程を紹介しました。
背景は世界を形作る、ある意味キャラクターよりも大切なものです。
もっともっと高品質な背景の制作を目指したいものです。

次回は戦闘のドットとエフェクトについて取り上げたいと思います。
見ていただいてありがとうございました。